Para bos dan level sebaiknya ditemukan sendiri, tentu saja, berkat beberapa desain yang hebat dan inventif serta transisi tak terduga yang mengejutkan baik secara visual maupun mekanis. Level datang dalam tiga bentuk - run'n'gun platforming kiri-ke-kanan, bos penerbangan gaya-neraka dan perkelahian platforming murni. Mereka adalah beberapa yang paling berbeda dalam memori terakhir. Makhluk sayuran pemakan wortel; petinju katak yang berubah menjadi mesin slot penembakan koin; atau burung raksasa dalam baju besi yang aneh; pengembang Studio MDHR secara konsisten memecah cetakan desainnya sendiri saat meluncurkan satu bos unik satu demi satu, yang semuanya menawarkan keistimewaan mereka sendiri.
Iklan
Terserah Anda untuk benar-benar mempelajari tali - dan demi Tuhan akan dibutuhkan beberapa pembelajaran - untuk bisa lolos tanpa cedera. Anda tidak memiliki cara untuk mendapatkan kembali kesehatan pertengahan pertarungan dan hanya tiga pips kehidupan sebelum Anda mati. Tidak ada pos pemeriksaan tingkat menengah juga. Ini hardcore paling sulit.
Satu-satunya cara untuk benar-benar membuat kemajuan adalah dengan memanfaatkan kombinasi dua senjata utama Anda, serangan super dan kekuatan bonus untuk mencari cara terbaik untuk mengalahkan bos. Anda membuka kunci kemampuan baru dengan cukup cepat, memungkinkan untuk kustomisasi lebih lanjut dan eksperimen langsung dalam perkelahian yang paling Anda hadapi. Beberapa bos akan lebih baik bertarung dengan serangan jarak pendek, kerusakan tinggi. Pada orang lain, Anda harus menjaga jarak, tergantung pada jenis gerakan yang cenderung dilakukan bos tertentu. Ketika Anda pergi Anda akan menemukan tantangan meningkat tetapi tetap, selain dari beberapa pengecualian di kemudian hari, secara konsisten adil.
Dengan tidak adanya bar kesehatan untuk musuh dan tidak ada rasa umpan balik visual, tidak ada cara untuk tidak seberapa jauh Anda dari kemenangan dalam setiap pertarungan yang diberikan. Ini tampak seperti langkah salah yang melayani gaya seni yang indah tetapi kadang-kadang bisa terasa sia-sia dari perspektif gameplay. Ada saat-saat ketika kita akan mati dan menyadari bahwa kita berada di ambang kemenangan, berkat meteran perkembangan pasca-kematian yang menunjukkan kemajuan relatif Anda menuju kemenangan, hanya untuk harus mencoba lagi. Tapi ini kekalahan dekat yang membuat Anda terus maju untuk menang. Selalu menunggu suara manis "Knockout!" Untuk menandakan bahwa bos sedang down.
Dalam apa yang harus menjadi semacam lelucon internal, bos Cuphead memiliki dua pengaturan kesulitan. Yang pertama, hampir mengejek, disebut "Sederhana" sementara yang lain disebut "Biasa". Ini pada dasarnya diterjemahkan menjadi "sangat sulit" dan "bagaimana ini lebih sulit". Pada kesulitan sebelumnya, Anda akan menghadapi hambatan yang cukup untuk menghentikan kemajuan bahkan pemain yang paling cakap - bahkan bola biru yang memantul dari bos yang hanya terpental dari sisi ke sisi dapat, entah bagaimana, menjadi menantang. Pada yang terakhir, itu bisa sangat sulit.